open_toontown_panda3d/panda/src/collide/collisionRay.I

134 lines
4.4 KiB
Plaintext

// Filename: collisionRay.I
// Created by: drose (22Jun00)
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::Default Constructor
// Access: Public
// Description: Creates an invalid ray. This isn't terribly useful;
// it's expected that the user will subsequently adjust
// the ray via set_origin()/set_direction() or
// set_projection().
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE CollisionRay::
CollisionRay() :
_origin(LPoint3f(0.0, 0.0, 0.0)),
_direction(LVector3f(0.0, 0.0, 0.0))
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE CollisionRay::
CollisionRay(const LPoint3f &origin, const LVector3f &direction) :
_origin(origin), _direction(direction)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE CollisionRay::
CollisionRay(float ox, float oy, float oz,
float dx, float dy, float dz) :
_origin(ox, oy, oz), _direction(dx, dy, dz)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::Copy Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE CollisionRay::
CollisionRay(const CollisionRay &copy) :
CollisionSolid(copy),
_origin(copy._origin),
_direction(copy._direction)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::set_origin
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE void CollisionRay::
set_origin(const LPoint3f &origin) {
_origin = origin;
mark_bound_stale();
mark_viz_stale();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::set_origin
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE void CollisionRay::
set_origin(float x, float y, float z) {
set_origin(LPoint3f(x, y, z));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::get_origin
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const LPoint3f &CollisionRay::
get_origin() const {
return _origin;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::set_direction
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE void CollisionRay::
set_direction(const LVector3f &direction) {
_direction = direction;
mark_bound_stale();
mark_viz_stale();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::set_direction
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE void CollisionRay::
set_direction(float x, float y, float z) {
set_direction(LVector3f(x, y, z));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::get_direction
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const LVector3f &CollisionRay::
get_direction() const {
return _direction;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: CollisionRay::set_projection
// Access: Public
// Description: Accepts a ProjectionNode and a 2-d point in the range
// [-1,1]. Sets the CollisionRay so that it begins at
// the ProjectionNode's near plane and extends to
// infinity, making it suitable for picking objects from
// the screen given a camera and a mouse location.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE bool CollisionRay::
set_projection(const ProjectionNode *camera, float px, float py) {
return set_projection(camera, LPoint2f(px, py));
}