open_toontown_panda3d/panda/src/pgraph/shaderInput.I

149 lines
4.3 KiB
Plaintext

// Filename: shaderInput.I
// Created by: jyelon (01Sep05)
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// PANDA 3D SOFTWARE
// Copyright (c) Carnegie Mellon University. All rights reserved.
//
// All use of this software is subject to the terms of the revised BSD
// license. You should have received a copy of this license along
// with this source code in a file named "LICENSE."
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Destructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
~ShaderInput()
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(InternalName *name, int priority) :
_name(name),
_type(M_invalid),
_priority(priority),
_stored_texture(NULL),
_stored_nodepath(NodePath()),
_stored_vector(LVector4f(0,0,0,1))
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(InternalName *name, Texture *tex, int priority) :
_name(name),
_type(M_texture),
_priority(priority),
_stored_texture(tex),
_stored_nodepath(NodePath()),
_stored_vector(LVector4f(0,0,0,1))
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(InternalName *name, const NodePath &np, int priority) :
_name(name),
_type(M_nodepath),
_priority(priority),
_stored_texture(NULL),
_stored_nodepath(np),
_stored_vector(LVector4f(0,0,0,1))
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(InternalName *name, const LVector4f &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_vector),
_priority(priority),
_stored_texture(NULL),
_stored_nodepath(NodePath()),
_stored_vector(vec)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_name
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE InternalName *ShaderInput::
get_name() const {
return _name;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_value_type
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE int ShaderInput::
get_value_type() const {
return _type;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_priority
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE int ShaderInput::
get_priority() const {
return _priority;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_texture
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE Texture *ShaderInput::
get_texture() const {
return _stored_texture;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_nodepath
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const NodePath &ShaderInput::
get_nodepath() const {
return _stored_nodepath;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_vector
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const LVector4f &ShaderInput::
get_vector() const {
return _stored_vector;
}