open_toontown_panda3d/panda/src/linmath/lvecBase4_src.I

1104 lines
39 KiB
Plaintext

// Filename: lvecBase4_src.I
// Created by: drose (08Mar00)
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// PANDA 3D SOFTWARE
// Copyright (c) Carnegie Mellon University. All rights reserved.
//
// All use of this software is subject to the terms of the revised BSD
// license. You should have received a copy of this license along
// with this source code in a file named "LICENSE."
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Default Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::
FLOATNAME(LVecBase4)() {
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Copy Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::
FLOATNAME(LVecBase4)(const FLOATNAME(LVecBase4) &copy) : _v(copy._v) {
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Copy Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::
FLOATNAME(LVecBase4)(const FLOATNAME(UnalignedLVecBase4) &copy) {
set(copy[0], copy[1], copy[2], copy[3]);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Copy Assignment Operator
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
operator = (const FLOATNAME(LVecBase4) &copy) {
TAU_PROFILE("void LVecBase4::operator = (LVecBase4 &)", " ", TAU_USER);
_v = copy._v;
return *this;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Copy Assignment Operator
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
operator = (const FLOATNAME(UnalignedLVecBase4) &copy) {
set(copy[0], copy[1], copy[2], copy[3]);
return *this;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Fill Assignment Operator
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
operator = (FLOATTYPE fill_value) {
fill(fill_value);
return *this;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::
FLOATNAME(LVecBase4)(FLOATTYPE fill_value) {
fill(fill_value);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::
FLOATNAME(LVecBase4)(FLOATTYPE x, FLOATTYPE y, FLOATTYPE z, FLOATTYPE w) {
TAU_PROFILE("LVecBase4::LVecBase4(FLOATTYPE, ...)", " ", TAU_USER);
set(x, y, z, w);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Destructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::
~FLOATNAME(LVecBase4)() {
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::zero Named Constructor
// Access: Published
// Description: Returns a zero-length vector.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
zero() {
return _zero;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::unit_x Named Constructor
// Access: Published
// Description: Returns a unit X vector.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
unit_x() {
return _unit_x;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::unit_y Named Constructor
// Access: Published
// Description: Returns a unit Y vector.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
unit_y() {
return _unit_y;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::unit_z Named Constructor
// Access: Published
// Description: Returns a unit Z vector.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
unit_z() {
return _unit_z;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::unit_w Named Constructor
// Access: Published
// Description: Returns a unit W vector.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATNAME(LVecBase4) &FLOATNAME(LVecBase4)::
unit_w() {
return _unit_w;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Indexing Operator
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
operator [](int i) const {
nassertr(i >= 0 && i < 4, 0.0);
return _v(i);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::Indexing Operator
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE &FLOATNAME(LVecBase4)::
operator [](int i) {
nassertr(i >= 0 && i < 4, _v(0));
return _v(i);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::size
// Access: Published, Static
// Description: Returns 4: the number of components of a LVecBase4.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH int FLOATNAME(LVecBase4)::
size() {
return 4;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::is_nan
// Access: Published
// Description: Returns true if any component of the vector is
// not-a-number, false otherwise.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
is_nan() const {
TAU_PROFILE("bool LVecBase4::is_nan()", " ", TAU_USER);
return cnan(_v(0)) || cnan(_v(1)) || cnan(_v(2)) || cnan(_v(3));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_cell
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
get_cell(int i) const {
nassertr(i >= 0 && i < 4, 0.0);
return _v(i);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_x
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
get_x() const {
return _v(0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_y
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
get_y() const {
return _v(1);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_z
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
get_z() const {
return _v(2);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_w
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
get_w() const {
return _v(3);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::set_cell
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
set_cell(int i, FLOATTYPE value) {
nassertv(i >= 0 && i < 4);
_v(i) = value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::set_x
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
set_x(FLOATTYPE value) {
_v(0) = value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::set_y
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
set_y(FLOATTYPE value) {
_v(1) = value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::set_z
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
set_z(FLOATTYPE value) {
_v(2) = value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::set_w
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
set_w(FLOATTYPE value) {
_v(3) = value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_to_cell
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
add_to_cell(int i, FLOATTYPE value) {
nassertv(i >= 0 && i < 4);
_v(i) += value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_x
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
add_x(FLOATTYPE value) {
_v(0) += value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_y
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
add_y(FLOATTYPE value) {
_v(1) += value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_z
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
add_z(FLOATTYPE value) {
_v(2) += value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_w
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
add_w(FLOATTYPE value) {
_v(3) += value;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_data
// Access: Published
// Description: Returns the address of the first of the four data
// elements in the vector. The remaining elements
// occupy the next positions consecutively in memory.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATTYPE *FLOATNAME(LVecBase4)::
get_data() const {
return &_v(0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_num_components
// Access: Published
// Description: Returns the number of elements in the vector, four.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH int FLOATNAME(LVecBase4)::
get_num_components() const {
return 4;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::begin
// Access: Published
// Description: Returns an iterator that may be used to traverse the
// elements of the matrix, STL-style.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::iterator FLOATNAME(LVecBase4)::
begin() {
return &_v(0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::end
// Access: Published
// Description: Returns an iterator that may be used to traverse the
// elements of the matrix, STL-style.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::iterator FLOATNAME(LVecBase4)::
end() {
return begin() + get_num_components();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::begin
// Access: Published
// Description: Returns an iterator that may be used to traverse the
// elements of the matrix, STL-style.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::const_iterator FLOATNAME(LVecBase4)::
begin() const {
return &_v(0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::end
// Access: Published
// Description: Returns an iterator that may be used to traverse the
// elements of the matrix, STL-style.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4)::const_iterator FLOATNAME(LVecBase4)::
end() const {
return begin() + get_num_components();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::fill
// Access: Published
// Description: Sets each element of the vector to the indicated
// fill_value. This is particularly useful for
// initializing to zero.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
fill(FLOATTYPE fill_value) {
TAU_PROFILE("void LVecBase4::fill()", " ", TAU_USER);
#ifdef HAVE_EIGEN
_v = EVector4::Constant(fill_value);
#else
_v(0) = fill_value;
_v(1) = fill_value;
_v(2) = fill_value;
_v(3) = fill_value;
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::set
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
set(FLOATTYPE x, FLOATTYPE y, FLOATTYPE z, FLOATTYPE w) {
TAU_PROFILE("void LVecBase4::set()", " ", TAU_USER);
_v(0) = x;
_v(1) = y;
_v(2) = z;
_v(3) = w;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::length
// Access: Published
// Description: Returns the length of the vector, by the Pythagorean
// theorem.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
length() const {
TAU_PROFILE("FLOATTYPE LVecBase4::length()", " ", TAU_USER);
#ifdef HAVE_EIGEN
return _v.norm();
#else
return csqrt((*this).dot(*this));
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::length_squared
// Access: Published
// Description: Returns the square of the vector's length, cheap and
// easy.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
length_squared() const {
TAU_PROFILE("FLOATTYPE LVecBase4::length_squared()", " ", TAU_USER);
#ifdef HAVE_EIGEN
return _v.squaredNorm();
#else
return (*this).dot(*this);
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::normalize
// Access: Published
// Description: Normalizes the vector in place. Returns true if the
// vector was normalized, false if it was a zero-length
// vector.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
normalize() {
FLOATTYPE l2 = length_squared();
if (l2 == (FLOATTYPE)0.0f) {
set(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
return false;
} else if (!IS_THRESHOLD_EQUAL(l2, 1.0f, NEARLY_ZERO(FLOATTYPE) * NEARLY_ZERO(FLOATTYPE))) {
(*this) /= csqrt(l2);
}
return true;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::dot
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(LVecBase4)::
dot(const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
TAU_PROFILE("FLOATTYPE LVecBase4::dot()", " ", TAU_USER);
#ifdef HAVE_EIGEN
return _v.dot(other._v);
#else
return
_v(0) * other._v(0) + _v(1) * other._v(1) +
_v(2) * other._v(2) + _v(3) * other._v(3);
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::project
// Access: Published
// Description: Returns a new vector representing the projection of
// this vector onto another one. The resulting vector
// will be a scalar multiple of onto.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
project(const FLOATNAME(LVecBase4) &onto) const {
return onto * (dot(onto) / onto.length_squared());
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator <
// Access: Published
// Description: This performs a lexicographical comparison. It's of
// questionable mathematical meaning, but sometimes has
// a practical purpose for sorting unique vectors,
// especially in an STL container. Also see
// compare_to().
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
operator < (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
TAU_PROFILE("bool LVecBase4::operator <(const LVecBase4 &)", " ", TAU_USER);
return (compare_to(other) < 0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator ==
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
operator == (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
TAU_PROFILE("bool LVecBase4::operator ==(const LVecBase4 &)", " ", TAU_USER);
#ifdef HAVE_EIGEN
return _v == other._v;
#else
return (_v(0) == other._v(0) &&
_v(1) == other._v(1) &&
_v(2) == other._v(2) &&
_v(3) == other._v(3));
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator !=
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
operator != (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
return !operator == (other);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::compare_to
// Access: Published
// Description: This flavor of compare_to uses a default threshold
// value based on the numeric type.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH int FLOATNAME(LVecBase4)::
compare_to(const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
TAU_PROFILE("int LVecBase4::compare_to(const LVecBase4 &)", " ", TAU_USER);
return compare_to(other, NEARLY_ZERO(FLOATTYPE));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::compare_to
// Access: Published
// Description: Sorts vectors lexicographically, componentwise.
// Returns a number less than 0 if this vector sorts
// before the other one, greater than zero if it sorts
// after, 0 if they are equivalent (within the indicated
// tolerance).
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH int FLOATNAME(LVecBase4)::
compare_to(const FLOATNAME(LVecBase4) &other, FLOATTYPE threshold) const {
TAU_PROFILE("int LVecBase4::compare_to(const LVecBase4 &, FLOATTYPE)", " ", TAU_USER);
if (!IS_THRESHOLD_COMPEQ(_v(0), other._v(0), threshold)) {
return (_v(0) < other._v(0)) ? -1 : 1;
}
if (!IS_THRESHOLD_COMPEQ(_v(1), other._v(1), threshold)) {
return (_v(1) < other._v(1)) ? -1 : 1;
}
if (!IS_THRESHOLD_COMPEQ(_v(2), other._v(2), threshold)) {
return (_v(2) < other._v(2)) ? -1 : 1;
}
if (!IS_THRESHOLD_COMPEQ(_v(3), other._v(3), threshold)) {
return (_v(3) < other._v(3)) ? -1 : 1;
}
return 0;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_hash
// Access: Published
// Description: Returns a suitable hash for phash_map.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH size_t FLOATNAME(LVecBase4)::
get_hash() const {
TAU_PROFILE("size_t LVecBase4::get_hash()", " ", TAU_USER);
return add_hash(0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::get_hash
// Access: Published
// Description: Returns a suitable hash for phash_map.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH size_t FLOATNAME(LVecBase4)::
get_hash(FLOATTYPE threshold) const {
TAU_PROFILE("size_t LVecBase4::get_hash(FLOATTYPE)", " ", TAU_USER);
return add_hash(0, threshold);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_hash
// Access: Published
// Description: Adds the vector into the running hash.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH size_t FLOATNAME(LVecBase4)::
add_hash(size_t hash) const {
TAU_PROFILE("size_t LVecBase4::add_hash(size_t)", " ", TAU_USER);
return add_hash(hash, NEARLY_ZERO(FLOATTYPE));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::add_hash
// Access: Published
// Description: Adds the vector into the running hash.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH size_t FLOATNAME(LVecBase4)::
add_hash(size_t hash, FLOATTYPE threshold) const {
TAU_PROFILE("LVecBase4::add_hash(size_t, FLOATTYPE)", " ", TAU_USER);
float_hash fhasher(threshold);
hash = fhasher.add_hash(hash, _v(0));
hash = fhasher.add_hash(hash, _v(1));
hash = fhasher.add_hash(hash, _v(2));
hash = fhasher.add_hash(hash, _v(3));
return hash;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::unary -
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
operator - () const {
#ifdef HAVE_EIGEN
return FLOATNAME(LVecBase4)(-_v);
#else
return FLOATNAME(LVecBase4)(-_v(0), -_v(1), -_v(2), -_v(3));
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::vector + vector
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
operator + (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
#ifdef HAVE_EIGEN
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v + other._v);
#else
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v(0) + other._v(0),
_v(1) + other._v(1),
_v(2) + other._v(2),
_v(3) + other._v(3));
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::vector - vector
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
operator - (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
#ifdef HAVE_EIGEN
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v - other._v);
#else
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v(0) - other._v(0),
_v(1) - other._v(1),
_v(2) - other._v(2),
_v(3) - other._v(3));
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::vector * scalar
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
operator * (FLOATTYPE scalar) const {
#ifdef HAVE_EIGEN
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v * scalar);
#else
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v(0) * scalar,
_v(1) * scalar,
_v(2) * scalar,
_v(3) * scalar);
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::vector / scalar
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
operator / (FLOATTYPE scalar) const {
FLOATTYPE recip_scalar = 1.0f/scalar;
return operator * (recip_scalar);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator +=
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
operator += (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) {
#ifdef HAVE_EIGEN
_v += other._v;
#else
_v(0) += other._v(0);
_v(1) += other._v(1);
_v(2) += other._v(2);
_v(3) += other._v(3);
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator -=
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
operator -= (const FLOATNAME(LVecBase4) &other) {
#ifdef HAVE_EIGEN
_v -= other._v;
#else
_v(0) -= other._v(0);
_v(1) -= other._v(1);
_v(2) -= other._v(2);
_v(3) -= other._v(3);
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator *=
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
operator *= (FLOATTYPE scalar) {
#ifdef HAVE_EIGEN
_v *= scalar;
#else
_v(0) *= scalar;
_v(1) *= scalar;
_v(2) *= scalar;
_v(3) *= scalar;
#endif // HAVE_EIGEN
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::operator /=
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
operator /= (FLOATTYPE scalar) {
FLOATTYPE recip_scalar = 1.0f/scalar;
operator *= (recip_scalar);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::fmax
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
fmax(const FLOATNAME(LVecBase4) &other) {
TAU_PROFILE("LVecBase4::fmax()", " ", TAU_USER);
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v(0) > other._v(0) ? _v(0) : other._v(0),
_v(1) > other._v(1) ? _v(1) : other._v(1),
_v(2) > other._v(2) ? _v(2) : other._v(2),
_v(3) > other._v(3) ? _v(3) : other._v(3));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::fmin
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(LVecBase4) FLOATNAME(LVecBase4)::
fmin(const FLOATNAME(LVecBase4) &other) {
TAU_PROFILE("LVecBase4::fmin()", " ", TAU_USER);
return FLOATNAME(LVecBase4)(_v(0) < other._v(0) ? _v(0) : other._v(0),
_v(1) < other._v(1) ? _v(1) : other._v(1),
_v(2) < other._v(2) ? _v(2) : other._v(2),
_v(3) < other._v(3) ? _v(3) : other._v(3));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::almost_equal
// Access: Published
// Description: Returns true if two vectors are memberwise equal
// within a specified tolerance.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
almost_equal(const FLOATNAME(LVecBase4) &other, FLOATTYPE threshold) const {
TAU_PROFILE("bool LVecBase4::almost_equal(LVecBase4 &, FLOATTYPE)", " ", TAU_USER);
return (IS_THRESHOLD_EQUAL(_v(0), other._v(0), threshold) &&
IS_THRESHOLD_EQUAL(_v(1), other._v(1), threshold) &&
IS_THRESHOLD_EQUAL(_v(2), other._v(2), threshold) &&
IS_THRESHOLD_EQUAL(_v(3), other._v(3), threshold));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::almost_equal
// Access: Published
// Description: Returns true if two vectors are memberwise equal
// within a default tolerance based on the numeric type.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH bool FLOATNAME(LVecBase4)::
almost_equal(const FLOATNAME(LVecBase4) &other) const {
TAU_PROFILE("bool LVecBase4::almost_equal(LVecBase4 &)", " ", TAU_USER);
return almost_equal(other, NEARLY_ZERO(FLOATTYPE));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::output
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
output(ostream &out) const {
out << MAYBE_ZERO(_v(0)) << " "
<< MAYBE_ZERO(_v(1)) << " "
<< MAYBE_ZERO(_v(2)) << " "
<< MAYBE_ZERO(_v(3));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::generate_hash
// Access: Published
// Description: Adds the vector to the indicated hash generator.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
generate_hash(ChecksumHashGenerator &hashgen) const {
TAU_PROFILE("LVecBase4::generate_hash(ChecksumHashGenerator &)", " ", TAU_USER);
generate_hash(hashgen, NEARLY_ZERO(FLOATTYPE));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::generate_hash
// Access: Published
// Description: Adds the vector to the indicated hash generator.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
generate_hash(ChecksumHashGenerator &hashgen, FLOATTYPE threshold) const {
TAU_PROFILE("LVecBase4::generate_hash(ChecksumHashGenerator &, FLOATTYPE)", " ", TAU_USER);
hashgen.add_fp(_v(0), threshold);
hashgen.add_fp(_v(1), threshold);
hashgen.add_fp(_v(2), threshold);
hashgen.add_fp(_v(3), threshold);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::write_datagram_fixed
// Access: Published
// Description: Writes the vector to the Datagram using add_float32()
// or add_float64(), depending on the type of floats in
// the vector, regardless of the setting of
// Datagram::set_stdfloat_double(). This is appropriate
// when you want to write a fixed-width value to the
// datagram, especially when you are not writing a bam
// file.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
write_datagram_fixed(Datagram &destination) const {
#if FLOATTOKEN == 'f'
destination.add_float32(_v(0));
destination.add_float32(_v(1));
destination.add_float32(_v(2));
destination.add_float32(_v(3));
#else
destination.add_float64(_v(0));
destination.add_float64(_v(1));
destination.add_float64(_v(2));
destination.add_float64(_v(3));
#endif
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::read_datagram_fixed
// Access: Published
// Description: Reads the vector from the Datagram using get_float32()
// or get_float64(). See write_datagram_fixed().
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
read_datagram_fixed(DatagramIterator &source) {
#if FLOATTOKEN == 'f'
_v(0) = source.get_float32();
_v(1) = source.get_float32();
_v(2) = source.get_float32();
_v(3) = source.get_float32();
#else
_v(0) = source.get_float64();
_v(1) = source.get_float64();
_v(2) = source.get_float64();
_v(3) = source.get_float64();
#endif
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::write_datagram
// Access: Published
// Description: Writes the vector to the Datagram using
// add_stdfloat(). This is appropriate when you want to
// write the vector using the standard width setting,
// especially when you are writing a bam file.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
write_datagram(Datagram &destination) const {
destination.add_stdfloat(_v(0));
destination.add_stdfloat(_v(1));
destination.add_stdfloat(_v(2));
destination.add_stdfloat(_v(3));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: LVecBase4::read_datagram
// Access: Published
// Description: Reads the vector from the Datagram using get_stdfloat().
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(LVecBase4)::
read_datagram(DatagramIterator &source) {
_v(0) = source.get_stdfloat();
_v(1) = source.get_stdfloat();
_v(2) = source.get_stdfloat();
_v(3) = source.get_stdfloat();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Default Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)() {
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Copy Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)(const FLOATNAME(LVecBase4) &copy) {
set(copy[0], copy[1], copy[2], copy[3]);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Copy Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)(const FLOATNAME(UnalignedLVecBase4) &copy) : _v(copy._v) {
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Copy Assignment Operator
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(UnalignedLVecBase4) &FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
operator = (const FLOATNAME(LVecBase4) &copy) {
set(copy[0], copy[1], copy[2], copy[3]);
return *this;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Copy Assignment Operator
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(UnalignedLVecBase4) &FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
operator = (const FLOATNAME(UnalignedLVecBase4) &copy) {
TAU_PROFILE("void UnalignedLVecBase4::operator =(UnalignedLVecBase4 &)", " ", TAU_USER);
_v = copy._v;
return *this;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Constructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)(FLOATTYPE x, FLOATTYPE y, FLOATTYPE z, FLOATTYPE w) {
TAU_PROFILE("UnalignedLVecBase4::UnalignedLVecBase4(FLOATTYPE, ...)", " ", TAU_USER);
set(x, y, z, w);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::set
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH void FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
set(FLOATTYPE x, FLOATTYPE y, FLOATTYPE z, FLOATTYPE w) {
TAU_PROFILE("void UnalignedLVecBase4::set()", " ", TAU_USER);
_v(0) = x;
_v(1) = y;
_v(2) = z;
_v(3) = w;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Indexing Operator
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
operator [](int i) const {
nassertr(i >= 0 && i < 4, 0.0);
return _v(i);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::Indexing Operator
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH FLOATTYPE &FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
operator [](int i) {
nassertr(i >= 0 && i < 4, _v(0));
return _v(i);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::size
// Access: Public, Static
// Description: Returns 4: the number of components of a LVecBase4.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH int FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
size() {
return 4;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::get_data
// Access: Public
// Description: Returns the address of the first of the three data
// elements in the vector. The remaining elements
// occupy the next positions consecutively in memory.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH const FLOATTYPE *FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
get_data() const {
return &_v(0);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: UnalignedLVecBase4::get_num_components
// Access: Public
// Description: Returns the number of elements in the vector, 4.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE_LINMATH int FLOATNAME(UnalignedLVecBase4)::
get_num_components() const {
return 4;
}