open_toontown_panda3d/panda/src/pgraph/shaderInput.I

446 lines
13 KiB
Plaintext

// Filename: shaderInput.I
// Created by: jyelon (01Sep05)
// Updated by: fperazzi, PandaSE (06Apr10)
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// PANDA 3D SOFTWARE
// Copyright (c) Carnegie Mellon University. All rights reserved.
//
// All use of this software is subject to the terms of the revised BSD
// license. You should have received a copy of this license along
// with this source code in a file named "LICENSE."
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Destructor
// Access: Public
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
~ShaderInput()
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, int priority) :
_name(name),
_type(M_invalid),
_priority(priority)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, Texture *tex, int priority) :
_name(name),
_type(M_texture),
_priority(priority),
_stored_texture(tex)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const NodePath &np, int priority) :
_name(name),
_type(M_nodepath),
_priority(priority),
_stored_nodepath(np)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_float &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LVecBase4f &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LVecBase3f &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LVecBase2f &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LVecBase4f &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(vec),
_stored_vector(LCAST(PN_stdfloat, vec)) //old GLSL inputs must be supported
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LVecBase3f &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(vec)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LVecBase2f &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(vec)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LMatrix4f &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LMatrix3f &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LMatrix4f &mat, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(mat)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LMatrix3f &mat, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(mat)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_double &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LVecBase4d &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LVecBase3d &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LVecBase2d &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LVecBase4d &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(vec),
_stored_vector(LCAST(PN_stdfloat, vec)) //old GLSL inputs must be supported
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LVecBase3d &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(vec)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LVecBase2d &vec, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(vec)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LMatrix4d &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const PTA_LMatrix3d &ptr, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(ptr)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LMatrix4d &mat, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(mat)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::Constructor
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE ShaderInput::
ShaderInput(const InternalName *name, const LMatrix3d &mat, int priority) :
_name(name),
_type(M_numeric),
_priority(priority),
_stored_ptr(mat)
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_name
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const InternalName *ShaderInput::
get_name() const {
return _name;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_value_type
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE int ShaderInput::
get_value_type() const {
return _type;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_priority
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE int ShaderInput::
get_priority() const {
return _priority;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_texture
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE Texture *ShaderInput::
get_texture() const {
return _stored_texture;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_ptr
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const Shader::ShaderPtrData &ShaderInput::
get_ptr() const {
return _stored_ptr;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_nodepath
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const NodePath &ShaderInput::
get_nodepath() const {
return _stored_nodepath;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: ShaderInput::get_vector
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
INLINE const LVecBase4 &ShaderInput::
get_vector() const {
return _stored_vector;
}