AI-For-Beginners/translations/km/lessons/1-Intro/README.md

35 KiB

បំណើតនៃ AI

សង្ខេបខ្លឹមសារបំណើតនៃ AI ក្នុងរូបគំនូរ

ស្កេតឈូសដោយ Tomomi Imura

សំណួរប្រលងមុខមុខបង្រៀន

បញ្ញាសិប្បនិម្មិត គឺជាវិស័យវិទ្យាសាស្រ្តដ៏រំភើបមួយដែលសិក្សាថាតើយើងអាចធ្វើឱ្យកុំព្យូទ័របង្ហាញអាកប្បកិរិយាដូចមានបញ្ញាបានយ៉ាងដូចម្តេច ឧ. ធ្វើរឿងទាំងនេះដែលមនុស្សបានល្អក្នុងការធ្វើ។

ភាគចំបង កុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតដោយ Charles Babbage ដើម្បីប្រតិបត្តិលើលេខតាមនីតិវិធីបញ្ជាក់បានល្អ - គឺអាល់គុណ។ កុំព្យូទ័រពិចារណា ស្ថិតក្នុងសម័យសព្វវេលា ទោះបីច្រើនជាងគំរូដើមនៅសតវត្សទី១៩យ៉ាងខ្លាំងក៏ដោយ ក៏នៅតែអនុវត្តន៍គំនិតដូចគ្នា នៃការគណនា តាមបណ្តាដំណាក់កាលបានគ្រប់គ្រង។ ដូច្នេះ អាចកំណត់កម្មវិធីឱ្យកុំព្យូទ័រធ្វើអ្វីមួយបាន ប្រសិនបើយើងដឹងលំអិតលំអាំងរបៀបដំណើរការដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។

រូបថតមនុស្សម្នាក់

រូបថតដោយ Vickie Soshnikova

ការកំណត់អាយុមនុស្សពីរូបថតរបស់គេជាការងារដែលមិនអាចចាត់តាមកម្មវិធីបានយ៉ាងច្បាស់ ព្រោះយើងមិនដឹងបែបណាដើម្បីយកលេខមួយនៅក្នុងក្បាលពេលធ្វើការងារនេះឡើយ។


មានការងារមួយចំនួន ដែលយើងមិនដឹងច្បាស់ពីរបៀបដោះស្រាយ។ គិតពីការកំណត់អាយុមនុស្សពីរូបថតរបស់គេ។ យើងយ៉ាងណាមានការរៀនធ្វើបាន ព្រោះឃើញឧទាហរណ៍មនុស្សអាយុផ្សេងៗជាច្រើន ប៉ុន្ដែមិនអាចពន្យល់ច្បាស់បានជាគោលការណ៍ មិនអាចកម្មវិធីកុំព្យូទ័រធ្វើបានផង។ នេះជាបញ្ហាប្រភេទដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះ បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI សម្រាប់ខ្លី)។

សូមគិតពីកិច្ចការមួយចំនួនដែលអ្នកអាចផ្តាច់បន្ទុកទៅកុំព្យូទ័រដែលអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពី AI។ គិតពីវិស័យហិរញ្ញវត្ថុ វេជ្ជសាស្រ្ត និងសិល្បៈ - តើវិស័យទាំងនេះទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពី AI ដូចម្តេចខ្លះនៅសព្វថ្ងៃ?

AI ខ្សោយ និង AI ខ្លាំង

AI ខ្សោយ AI ខ្លាំង
AI ខ្សោយ ជាប្រព័ន្ធ AI ដែលបុគ្គលិកដើម្បីបំពេញបេសកកម្មជាក់លាក់ឬកិច្ចការត្រឹមតែបន្ថែមបន្តិចបន្តួច។ AI ខ្លាំង ឬ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតទូទៅ (AGI) ជាប្រព័ន្ធ AI ដែលមានបញ្ញាថ្នាក់មនុស្ស និងការយល់ដឹង។
ប្រព័ន្ធ AI ទាំងនេះមិនមានបញ្ញាទូលំទូលាយទេ; ពួកវាសំខាន់ក្នុងការបំពេញកិច្ចការដែលបានកំណត់ខ្លួន តែកម្រិតនៃការយល់ដឹង ឬ ភាពជារូបចរិតគឺគ្មាន។ ប្រព័ន្ធ AI ទាំងនេះមានសមត្ថភាពធ្វើកិច្ចការនៃបញ្ញាណាមួយដែលមនុស្សអាចធ្វើបាន ប្តូរតួបានប្រភេទ ផងមានរូបរាងនៃការយល់ដឹង ឬ មានសក្ដានុពលការចេះដឹងខ្លួនឯង។
ឧទាហរណ៍ AI ខ្សោយ រួមមានជំនួយផ្ទាល់ខ្លួនដូចជា Siri ឬ Alexa, អាល់ហ្គរីធម៍ផ្តល់អនុសាសន៍ដែលប្រើប្រាស់ដោយសេវាកម្មផ្សាយផ្ទាល់អេឡិចត្រូនិច និង ប្ដូរគណនីសម្រាប់បំរើអតិថិជនជាក់លាក់។ ការសម្រេចបាន AI ខ្លាំង ជាគោលបំណងរយៈពេលវែងនៃការស្រាវជ្រាវ AI ហើយត្រូវការការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធ AI ដែលអាច ហែកហូត រៀន យល់ និងប្តូរតាមបរិបទ និងកិច្ចការផ្សេងៗ។
AI ខ្សោយមានជំនាញជាក់លាក់ខ្ពស់ ហើយមិនមានសមត្ថភាពគិតមនុស្សដូច ឬ ជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាទូលំទូលាយក្រៅពីវិស័យតូចៗរបស់វា។ AI ខ្លាំងគឺជាគំនិតទ្រឹស្តី នៅឡើយទេ មានប្រព័ន្ធ AI មួយណាដែលបានចូលដល់កម្រិតបញ្ញាទូលំទូលាយនេះ។

សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែម សូមយោងទៅ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតទូទៅ (AGI)។

ការបកស្រាយនៃបញ្ញា និងសាកល្បង Turing

បញ្ហាមួយក្នុងការដោះស្រាយពាក្យ បញ្ញា គឺថាគ្មានការបកស្រាយច្បាស់លាស់សម្រាប់ពាក្យនេះទេ។ អ្នកម្នាក់អាចតវ៉ាថាបញ្ញាទាក់ទងនឹង ការគិតអប្សរាហ៍ការយល់ដឹងខ្លួនឯង ប៉ុន្តែយើងមិនអាចកំណត់វាយ៉ាងត្រឹមត្រូវបានទេ។

រូបថតឆ្មា

រូបថត ដោយ Amber Kipp ពី Unsplash

ដើម្បីមើលភាពមិនច្បាស់លាស់នៃពាក្យ បញ្ញា សូមព្យាយាមឆ្លើយសំណួរ៖ "តើឆ្មាមានបញ្ញាទេ?"។ មនុស្សជាច្រើនប្រាកដជាផ្តល់ចម្លើយខុសគ្នា សម្រាប់សំណួរនេះពីព្រោះគ្មានការសាកល្បងទន្ទេញទស្សន៍ទូលាយសំរាប់បញ្ជាក់ថាអត្ថន័យនេះត្រឹមត្រូវ ឬមិនត្រឹមត្រូវឡើយ។ ហើយប្រសិនបើអ្នកគិតថាមាន សូមជួយផាត់ឆ្មារបស់អ្នកតាមសាកល្បង IQ មួយបានទេ...

សូមគិតរយៈពេលមួយ នៃរបៀបដែលអ្នកកំណត់បញ្ញា។ តើកកណ្តុរ ដែលអាចដោះស្រាយបន្ទាត់ឬរកម្ហូបបាន មានបញ្ញាថែមទៀតទេ? តើកុមារមានបញ្ញាទេ?


ពេលនិយាយអំពី AGI យើងត្រូវការបទបង្ហាញមួយសម្រាប់បញ្ជាក់ថាយើងបានបង្កើតប្រព័ន្ធដែលមានបញ្ញារបស់ពិតប្រាកដ។ Alan Turing បានណែនាំវិធីមួយហៅថា សាកល្បង Turing ដែលក៏ដើរតួជាការបកស្រាយនៃបញ្ញា។ ការសាកល្បងប្រៀបធៀបប្រព័ន្ធមួយទៅនឹងអ្វីដែលមានបញ្ញាខ្ទង់មនុស្សពិតប្រាកដ ហើយដោយសារការប្រៀបធៀបដោយស្វ័យប្រវត្តិអាចត្រូវបានល្បួងដោយកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ យើងប្រើអ្នកសួរសំណួរមនុស្ស។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់មិនអាចបង្កប់ចន្លោះមនុស្សពិត និង ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រពាក្យសម្រាប់ជជែកដោយអក្សរ - ប្រព័ន្ធនោះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាមានបញ្ញា។

បូតជជែកមួយហៅថា Eugene Goostman ដែលអភិវឌ្ឍនៅ St.Petersburg បានឈានច្រើនដល់ការឆ្លងការសាកល្បង Turing ក្នុងឆ្នាំ 2014 ដោយប្រើទេពកោសល្យជាប់ចិត្តនៃអត្តសញ្ញាណ។ វាប្រកាសជាមុនថាវាជាកុមារវ័យ 13 ឆ្នាំ មកពីអ៊ុយក្រែន ធ្វើឲ្យពន្យល់បានពីការខ្វះចំណេះដឹង និងភាពខុសគ្នាខ្លះក្នុងអត្ថបទ។ បូតបានហេដ្ឋារចនាអ្នកវិនិច្ឆ័យ 30% ថាវាជាមនុស្ស បន្ទាប់ពីជជែករយៈពេល 5 នាទី គឺគន្លងមួយដែល Turing ជឿថា ឧបករណ៍អាចឆ្លងតាមបានឆាប់ៗនៅឆ្នាំ 2000។ ទោះជាយ៉ាងណា គេគួរយល់ថា វានៅមិនប្រហែលបានបញ្ជាក់ថាយើងបានបង្កើតប្រព័ន្ធមានបញ្ញា ឬថាប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័របោកអ្នកសួរសំណួរមនុស្ស។ ប្រព័ន្ធមិនបានបោកមនុស្សទេ តែជាមនុស្សបង្កើតប្រាត់ចិត្ត​ប៉ុណ្ណោះ!

តើអ្នកដែលធ្លាប់ត្រូវបានបោកដោយបូតជជែក ដូចជាគិតថាអ្នកកំពុងនិយាយនឹងមនុស្សទេ? វាប៉ុន្មានដល់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច?

វិធីសាស្ត្រផ្សេងៗទៅ AI

បើជាចង់ឲ្យកុំព្យូទ័រប្រុងប្រយ័ត្នដូចមនុស្ស យើងត្រូវបានត្រឹមតែគំរូដឺកបែបគិតនៅក្នុងកុំព្យូទ័រ។ ដូច្នេះយើងត្រូវព្យាយាមយល់ពីអ្វីដែលធ្វើឲ្យមនុស្សមានបញ្ញា។

ដើម្បីអាចកំណត់កម្មវិធីបញ្ញាទៅ機械មួយ យើងត្រូវយល់ពីវិធីនៃដំណើរការអ្នកជ្រើសរើសសេចក្តីសម្រេចចិត្តរបស់ខ្លួន។ ប្រសិនបើអ្នកពិចារណាគ្រប់ខ្លួន អ្នកនឹងសង្កេតឃើញថាមានដំណើរការខ្លះដែលកើតឡើងដោយដោយស្វ័យ (subconscious) មិនចាំបាច់គិត - ឧ. យើងអាចបំភ្លឺឆ្មាចេញពីឆ្កែដោយមិនគិតអំពីវា ខណៈដែលការចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងៗទៀតពាក់ព័ន្ធនឹងហេតុផល។

មានវិធីទាំងពីរ​ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ៖

វិធីខ្ពស់ទៅទាប (កំណត់ត្រាសមួង) វិធីទាបទៅខ្ពស់ (បណ្តាញប្រសាទ)
វិធីខ្ពស់ទៅទាបគំរូរបៀបគិតរបស់មនុស្សដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការដកស្រង់ ចំណេះដឹង ពីមនុស្ស និងតំណាងវាទៅជាទម្រង់ដែលកុំព្យូទ័រអាចអានបាន។ យើងក៏ត្រូវអភិវឌ្ឍវិធីសាស្ត្រមួយក្នុងការគំរូ ការគិត នៅក្នុងកុំព្យូទ័រផងដែរ។ វិធីទាបទៅខ្ពស់គំរូរាងសមាសភាគខួរក្បាលមនុស្ស មានសមាសភាគតិចមួយចំនួនហៅថា ប្រសាទ។ ប្រសាទនីមួយៗប្រតិបត្តិដូចជាមធ្យមភាពទំងន់នៃវាសព្វសំរបសំរួល, ហើយយើងអាចបណ្តុះបណ្តាលបណ្តាញប្រសាទដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមានប្រយោជន៍ដោយផ្តល់ ទិន្នន័យបណ្តុះបណ្តាល

នៅមានវិធីផ្សេងទៀតសម្រាប់បញ្ញា៖

  • វិធីសាស្ត្រនៃ ការលេចមក, ស៊ុមសេរីវិធីជាមួយតួអង្គច្រើន សហការណ៍ផ្អែកលើការប្រតិកម្មរបស់តួអង្គសាមញ្ញជាច្រើនចំនួន។ យោងតាម evolutionary cybernetics, បញ្ញាអាច លេចឡើង ពីសកម្មភាពសាមញ្ញ ឆ្លើយតបក្នុងដំណើរនៃ ការផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធកម្រិត

  • វិធីសាស្ត្រនៃ កំណើតវិកល, ឬ អាល់ហ្គរីធម៍អូសត្រូវបានកំណត់ គឺជាដំណើរការបង្កើតប្រសើរឡើង មួយផ្អែកទៅលើគោលការណ៍នៃការវិវឌ្ឍ។

យើងនឹងពិចារណាវិធីទាំងនេះនៅពេលក្រោយនៅក្នុងវគ្គនេះ ប៉ុន្តែពេលនេះយើងនឹងផ្ដោតសំខាន់ទៅលើទិសដៅសំខាន់ទាំងពីរ៖ ខ្ពស់ទៅទាប និង ទាបទៅខ្ពស់។

វិធីខ្ពស់ទៅទាប

ក្នុង វិធីខ្ពស់ទៅទាប យើងព្យាយាមគំរូការគិតរបស់យើង។ ពីព្រោះយើងអាចតាមដានគំនិតពេលគិត យើងអាចបង្ហាញវិធីនេះជារូបមន្ត និងកំណត់កម្មវិធីវានៅក្នុងកុំព្យូទ័រ។ វាសម្ពោធឈ្មោះថា ការគិតសញ្ញា

មនុស្សជាទូទៅមានច្បាប់ក្នុងក្បាលដែលនាំឲ្យដំណើរការសេចក្តីសម្រេចចិត្ត។ ឧទាហរណ៍ ពេលអ្នកគ្រូពេទ្យបញ្ជាក់ជំងឺអ្នកជម្ងឺ គាត់អាចសង្កេតឃើញថា មនុស្សមានកាំជម្រាល ហើយវាអាចបណ្តាលឲ្យមានការរលាកខ្លះនៅក្នុងរាងកាយ។ ដោយអនុវត្តច្បាប់ជាច្រើនទៅកាន់ករណីជាក់លាក់ អ្នកគ្រូពេទ្យអាចរកបានការបញ្ជាក់ចុងក្រោយ។

វិធីសាស្ត្រនេះពឹងផ្អែកខ្លាំងលើ តំណាងចំណេះដឹង និង ការគិត។ ការដកចំណេះដឹងពីអ្នកជំនាញអាចជាផ្នែកលំបាកបំផុត ពីព្រោះអ្នកគ្រូពេទ្យជាច្រើនករណីមិនដឹងថាអំពីហេតុអ្វីបានជាគាត់រកឃើញការបញ្ជាក់ប្លែកៗមួយ។ នៅពេលខ្លះដំណោះស្រាយបង្ហាញនូវមកក្នុងក្បាលគាត់ដោយមិនចាំបាច់គិតច្បាស់លាស់ឡើយ។ ការងារផ្សេងៗដូចជាការកំណត់អាយុមនុស្សពីរូបថត មិនអាចបង្រួមទៅការរំលាយចំណេះដឹងបានទេ។

វិធីទាបទៅខ្ពស់

វាគឺជាគំនិតផ្សេងពីវីធីខ្ពស់ទៅទាប។ យើងអាចព្យាយាមគំរូធាតុសាមញ្ញបំផុតខាងក្នុងខួរក្បាលយើង គឺប្រសាទមួយ។ យើងអាចបង្កើតអ្វីហៅថា បណ្តាញប្រសាទសិប្បនិម្មិត នៅក្នុងកុំព្យូទ័រ ហើយសាកល្បងបង្រៀនវាដោះស្រាយបញ្ហាដោយផ្តល់ឧទាហរណ៍។ ដំណើរការនេះប្រហែលដូចបុត្របង្កើតថ្មីរៀនអំពីពិភពជុំវិញវាតាមរយៈការបង្កើតសំគាល់។

សូមស្រាវជ្រាវពីរបៀបកុមាររៀន។ ធាតុសំខាន់ៗនៃខួរក្បាលកុមារមិនអី?

តើអ្វីអំពី ML?
ផ្នែកមួយនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត ដែលផ្អែកលើការសិក្សាកុំព្យូទ័រដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាម្ដងទៀតដោយផ្អែកលើទិន្នន័យហៅថា ការរៀនម៉ាស៊ីន។ យើងមិនទាក់ទងនៅវគ្គនេះទេ - យើងគឺផ្ដល់អ្នកទៅសៀវភៅរៀន Machine Learning for Beginners ផ្សេងទៀត។ ML for Beginners

ប្រវត្តិសង្ខេបនៃ AI

បញ្ញាសិប្បនិម្មិតចាប់ផ្តើមក្នុងស្រុកវិស័យនៅកណ្តាលសតវត្សទី ២០។ គំរូការគិតសញ្ញាគឺជា វិធីធំមួយ ហើយនាំឲ្យមានជោគជ័យសំខាន់ជាច្រើន ដូចជាប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញ - កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលអាចមានតួនាទីជាអ្នកជំនាញក្នុងវិស័យកំណត់មួយចំនួន។ ប៉ុន្តែវាបានដំណឹងឲ្យយើងឃើញថាវិធីនេះមិនអាចពង្រីកបានល្អទេ។ ការដកចំណេះដឹងពីអ្នកជំនាញ ការតំណាងវាគ្នា ក្នុងកុំព្យូទ័រ និងការថែរក្សាការចងចាំចំណេះដឹងបញ្ចាក់ថាជាការលំបាក និងមានតម្លៃថ្លៃសម្រាប់ភាពជាក់លាក់ជាច្រើន។ នេះបាននាំឲ្យមាន រដូវរងារ AI ក្នុងទសវត្សទី ៧០ ។

ប្រវត្តិសង្ខេបនៃ AI

រូបភាពដោយ Dmitry Soshnikov

ពេលកន្លងមក ធនធានកុំព្យូទ័រតម្លៃថោកចុះ ហើយទិន្នន័យបានមានច្រើនរំពេច ចំណុចគំរូប្រសាទបានបង្ហាញទម្រង់ល្អក្នុងការប្រកួតជាមួយមនុស្សនៅក្នុងវិស័យជាច្រើន ដូចជា ការយល់ដឹងពីរូបភាព ឬការយល់ពីសំឡេង។ ក្នុងទសវត្សចុងក្រោយ ពាក្យបញ្ញាសិប្បនិម្មិតត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាសមីការជាមួយបណ្តាញប្រសាទ ព្រោះចំាងជោគជ័យ AI ដែលយើងបានដឹងអំពីភាគច្រើនមានមូលដ្ឋានលើវា។

យើងអាចមើលឃើញការប្រែប្រួលនៃវិធីសាស្ត្រចំពោះកម្មវិធីលេងស៊ុតចៀក៖

  • កម្មវិធីលេងស៊ុតចៀកដំបូងៗផ្អែកលើការស្វែងរក - កម្មវិធីព្យាយាមប៉ាន់ស្មានចលនាសមត្ថភាពរបស់សត្រូវសម្រាប់ចលនាដ៏អាចធ្វើបានមួយចំនួន ហើយជ្រើសរើសចលនាល្អបំផុតដើម្បីទទួលការតាំងរូបភាពល្អ។ វានាំឲ្យមានអាល់ហ្គរីធម៍ស្វែងរកហៅថា alpha-beta pruning
  • យុទ្ធសាស្ត្រស្វែងរកដំណើរការល្អនៅចុងហ្គេម ដែលមូលដ្ឋានលើចំនួនចលនាអាចធ្វើបានមានកំណត់។ ទោះជា ពីការចាប់ផ្តើមហ្គេម ចន្លោះស្វែងរកធំធេង ហើយអាល់ហ្គរីធម៍អាចត្រូវបានបង្កើតឡើងល្អជាងនេះដោយសិក្សាពីការប្រកួតរវាងកីឡាករមនុស្ស។ ការវាយតម្លៃបន្ទាប់បានប្រើ case-based reasoning ដើម្បីស្វែងរកករណីនៅក្នុងខ្នាតចំណេះដឹងជិតស្និទនឹងទីតាំងបច្ចុប្បន្ននៅក្នុងហ្គេម។
  • កម្មវិធីសម័យទំនើបដែលឈ្នះលើកីឡាករមនុស្សផ្អែកលើបណ្តាញប្រសាទ និង reinforcement learning ដែលកម្មវិធីរៀនលេងដោយខ្លួនឯងជាច្រើននៅពេលណាមួយ ហើយរៀនពីកំហុសផ្ទាល់ខ្លួន - ដូចមនុស្សរៀនលេងស៊ុតចៀក។ ទោះជាយ៉ាងណា កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអាចលេងហ្គេមច្រើនជាងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងពេលតិច ជាបណ្ដាលឲ្យវាអាចរៀនបានលឿនជាង។

សូមស្រាវជ្រាវពីហ្គេមផ្សេងៗដែល AI បានលេង។

ដូចគ្នា អាចឃើញការផ្លាស់ប្តូររបៀបនៅក្នុងការបង្កើតកម្មវិធី "និយាយ" (ដែលអាចឆ្លងតេស្ត Turing) :

  • កម្មវិធីដំបូងៗដូចជា Eliza ផ្អែកលើច្បាប់វេយ្យាករណ៍សាមញ្ញបំផុត និងកែប្រែប្រយោគបញ្ចូលទៅជាសំណួរ។
  • ជំនួយការសម័យថ្មីៗដូច Cortana, Siri ឬ Google Assistant ជាប្រព័ន្ធផ្សំ ផ្ទុកប្រើបណ្តាញប្រសាទ ដើម្បីបំលែងសំឡេងទៅអត្ថបទ និងរៀបរាប់ចេតនារបស់យើង បន្ទាប់ហេតុផល ឬ កម្មវិធីច្បាស់លាស់ក្នុងការអនុវត្តន៍សកម្មភាពចាំបាច់។
  • អនាគត យើងអាចរំពឹងបានគំរូបណ្តាញប្រសាទពេញលេញមួយ សម្រាប់ដោះស្រាយការជជែកដោយខ្លួនឯង។ GPT និង Turing-NLG ជាលំនាំមួយរបស់បណ្តាញប្រសាទថា របួសនៃជោគជ័យ។
ការវិវត្តនៃសាកល្បង Turing > រូបភាពដោយ Dmitry Soshnikov, [រូបថត](https://unsplash.com/photos/r8LmVbUKgns) ដោយ [Marina Abrosimova](https://unsplash.com/@abrosimova_marina_foto), Unsplash

ការស្រាវជ្រាវ AI ថ្មីៗ

កំណើនធំទូលាយចុងក្រោយក្នុងការស្រាវជ្រាវបណ្តាញប្រសាទបានចាប់ផ្តើមជុំវិញឆ្នាំ 2010 នៅពេលដែលឯកសារសាធារណៈធំៗបានចាប់ផ្តើមមានស្រេច។ អំពីការប្រមូលរូបភាពជាច្រើនហៅថា ImageNet ដែលមានរូបភាពបម្រាស់ប្រហែល 14លានបានបង្កើតជាច្រកចូលសម្រាប់ ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge

ILSVRC Accuracy

រូបភាពដោយ Dmitry Soshnikov

នៅឆ្នាំ 2012, បណ្តាញប្រសាទ Convolutional Neural Networks ត្រូវបានប្រើលើកដំបូងសម្រាប់ចាត់ថ្នាក់រូបភាពដែលនាំឲ្យកំហុសចាត់ថ្នាក់ធ្លាក់យ៉ាងគាប់ចិត្ត (ចាប់ពីបង្គោល 30% ទៅកាន់16.4%)។ នៅឆ្នាំ 2015, រចនាសម្ព័ន្ធ ResNet ពី Microsoft Research បានទទួលភាពត្រឹមត្រូវនៅកម្រិតមនុស្ស

ចាប់តាំងពីពេលនោះ បណ្តាញប្រសាទបានបង្ហាញនូវសមត្ថភាពជោគជ័យខ្ពស់ក្នុងភារកិច្ចជាច្រើន៖


ឆ្នាំ ទទួលបានភាពស្មើមនុស្ស
2015 ចាត់ថ្នាក់រូបភាព
2016 ការទទួលសម្លេងបែបសន្ទនាគ្នា
2018 ការបកប្រែយានយន្តស្វ័យប្រវត្តិ (ចិនទៅអង់គ្លេស)
2020 ការរៀបរាប់រូបភាព

ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ យើងបានឃើញជោគជ័យដ៏ធំធេងជាមួយម៉ូដែលភាសាធំៗ ដូចជា BERT និង GPT-3។ នេះកើតឡើងចម្បងដោយសារតែមានទិន្នន័យអត្ថបទទូទៅច្រើនដែលអាចអនុញ្ញាតឲ្យយើងបណ្តុះបណ្តាលម៉ូដែល ដើម្បីចាប់យករចនាសម្ព័ន្ធ និងអត្ថន័យនៃអត្ថបទ បណ្តុះបណ្តាលពួកវា លើការប្រមូលអត្ថបទទូទៅ ហើយបន្ទាប់មកពិសេសអោយម៉ូដែលទាំងនោះសម្រាប់ភារកិច្ចជាក់លាក់ជាងនេះ។ យើងនឹងរៀនបន្ថែមអំពី ការបដិសេធភាសាធម្មជាតិ បន្ដទៀតនៅវគ្គនេះ។

🚀 챌린지

ធ្វើដំណើរស្វែងរកអ៊ីនធឺណិតដើម្បីកំណត់ថា នៅតាមមើលរបស់អ្នក AI ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៅឯណា។ តើវាជាកម្មវិធីរៀបចំផែនទី បច្ចេកវិទ្យាសំឡេងទៅអត្ថបទ ឬហ្គេមវីដេអូវ៉ា? ស្រាវជ្រាវពីរបៀបដែលប្រព័ន្ធត្រូវបានបង្កើតឡើង។

សំណួរបន្ទាប់មកជប់

ពិនិត្យឡើងវិញ និង សិក្សាផ្ទាល់ខ្លួន

ពិនិត្យប្រវត្តិការរបស់ AI និង ML ដោយអានតាមរយៈ មេរៀននេះ។ ជ្រើសរើសធាតុមួយពីសកេតណូតនៅចំណុចខាងលើនៃមេរៀននោះ ឬនេះ ហើយស្រាវជ្រាវវាឱ្យជ្រាលជ្រៅឡើង ដើម្បីយល់ពីបរិបទវប្បធម៌ដែលជំរុញអោយវាកើតមានចំណែក។

កិច្ចការងារ: Game Jam


ការធ្វើច្បាប់
ឯកសារនេះត្រូវបានបកប្រែដោយប្រើសេវាកម្មបកប្រែ AI Co-op Translator។ ខណៈពេលដែលយើងខិតខំបំពាក់ភាពត្រឹមត្រូវ សូមយល់ដឹងថាការបកប្រែដោយស្វ័យប្រវត្តិអាចមានកំហុសឬភាពមិនត្រឹមត្រូវខ្លះ។ ឯកសារដើមក្នុងភាសាដើមគួរត្រូវបានគិតថាជា ប្រភពផ្លូវការជាចម្បង។ សម្រាប់ព័ត៌មានសំខាន់ៗ ភាសាបកប្រែដោយមនុស្សជំនាញគឺត្រូវបានណែនាំ។ យើងមិនមានកាតព្វកិច្ចចំពោះការយល់ច្រឡំ ឬការប្រែរូបន័យខុសពីការប្រើប្រាស់ការបកប្រែនេះឡើយ។